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Règles de l’équipe

Wolfenburg Crypt Stealers

RaceHorreurs Nécromantiques StadePierre Lisse Sponsor majeurAucun

Terrain

Terrain Cauchemardesque des Horreurs Nécromantiques

Météo : Météo de Cimetière

Règle : Nuit Tombante : Tous les joueurs subissent un modificateur supplémentaire de -1 lorsqu’ils tentent une Passe Longue ou une Longue Bombe.
Règle 2 : Nuit de la Mort : Les joueurs ne peuvent plus tenter de Passe Longue ou de Longue Bombe. De plus, Tout joueur qui tente une Esquive, de Foncer ou de Sauter souffre d’un modificateur de -1 à son jet de dé.
Déclenchement : Après chaque phase, sur un 5+

Météo

Météo de Cimetière

Jet Météo Règle
2 Autochtones en Colère Chaque coach jette 1D6. Celui ayant le plus petit résultat (les 2 si égalité) sélectionne au hasard 1 de ses joueurs sur le terrain qui rejoint la Réserves jusqu’à la fin du match ou si la Météo change. Effet cumulatif en cas de changement météo.
3 Brouillard -1 case pour « Foncer ». Seules les passes Rapides ou Courtes sont possibles. Pas d’Expulsion lors des Agro.
11 Pluie Battante -1 pour Réceptionner, Interférer avec une passe et Ramasser.
12 Foudre À la fin de chaque tour d’équipe, jetez 1D6. Sur 1, sélectionnez au hasard un joueur de l’équipe active, il est « Plaqué » et subit un jet d’AR avec modificateur de +1 au jet d’AR ou de Blessure (au choix après résultat du dé).

Stade

Pierre Lisse

Surface de Jeu Inhabituelle — propriétaire

+1 case de rebond. + 1 aux jets d’AR lors des « Plaqué » ou « Chute ».

Ballons

Ballon à pointes

Pas de rebond sur les cases vides. Si un joueur fait un 1 naturel (après relance éventuelle) pour Réceptionner ce ballon, il subit 1 test d’AR. En cas d’échec, il est « Mis à Terre » et subit un jet de Blessure non modifiable.

Ballon Citrouille

Sur un résultat de 2+, la balle va bien et le jeu continue comme d’habitude.
Sur une résultat de 1, le ballon citrouille s’est écrasé et n’est plus utilisable. Si cela se produit dans le cadre du Coup d’Envoi, appliquez les mêmes règles que si le ballon est allé dans le public. Dans toute autre situation l’arbitre lance un nouveau ballon sur le terrain au plus près à l’endroit où l’ancienne balle s’est fracassée. La balle Dévie de la position d’origine comme si c’était le Coup d’Envoi, à l’exception qu’elle déviera de un D3 cases dans la direction déterminée plutôt que de un D6.

Cerveau cousu

Au début du match, lancez un D6 pour voir quel type du cerveau a été utilisé pour fabriquer le ballon et appliquez le résultat approprié.
1 - Cerveau de Troll. Le joueur portant le ballon gagne le trait Cerveau Lent tant qu’il est en sa possession.
2 - Cerveau Infecté. Le joueur portant le ballon gagne le trait Présence Perturbante tant qu’il est en sa possession.
3 - Cerveau Possédé. Le joueur portant le ballon gagne la compétence Frénésie tant qu’il est en sa possession.
4 - Cerveau Humain. Le joueur portant le ballon gagne la compétence Lutte tant qu’il est en sa possession.
5 - Cerveau Nain. Le joueur portant le ballon gagne la compétence Crâne Épais tant qu’il est en sa possession.
6 - Cerveau Elfe. Le joueur portant le ballon gagne la compétence Esquive tant qu’il est en sa possession.

Sponsor majeur

Aucun sponsor majeur.